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GUNDAM SENTINEL 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV リョウ・ルーツ 19 19 19 18 0 6 7 好戦 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 激情 28500 藤原啓治 ブレイブ・コッド 25 25 22 22 0 9 9 豪傑 テンションUP 攻撃UP 命中100% 自由捕獲 勝気 37100 玄田哲章 『機動戦士Zガンダム』『機動戦士ガンダムZZ』
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曲データ Lv タイトル アーティスト ジャンル BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 ★05 Colorful Sunday (7keys EX) 傾向 ダウンロード (曲へのリンク) (差分へのリンク) 動画 コメント 名前 コメント
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CD情報 CD名 リリース日 アーティスト V-RARE EX SOUNDTRACK 2010.11.20? V.A. Track No. 曲名 アーティスト 演奏時間 01 A Geisha Dreams -DAM LA MIX ver1.0- NAOKI feat. SMiLE.dk 3 00 02 We Can Win the Fight (Realistic MIX with BM) D-crew Feat. Matt Tucker 3 12 03 桜 -DAM LA MIX- Reven-G 1 41 04 La receta Carlos Coco Garcia 1 46 05 INTO YOUR HEART (Ruffage remix) NAOKI feat. YASMINE 1 50 06 Crazy Control D-crew with VAL TIATIA 1 39 Tr.05はダンエボ音源。
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GUNDAM VERSUS 【がんだむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション4 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 発売日 2017年7月6日 定価 通常版 8,200円限定版 11,200円(各税別) 判定 なし ポイント 『MBON』との差別化自体はそこそこだが代わり映えはしない第五世代と銘打たれるも残念な新システムと個性を無くす調整全てのガンダムファンに捧ぐと言いつつ参戦作品大幅リストラ既存のプレイヤーは落胆するも新規は普通に楽しめるので好評 ガンダムVS.シリーズ 概要 新要素・変更点の詳細 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 第4世代の『EXVS』~『EXVSMBON』とは異なる、「第5世代の完全新作」と称された『ガンダムvs.』シリーズの15周年記念作品。 コンセプトとしてはアーケード版『マキシブーストオン』(以下『MBON』)と別路線を目指し、開発された作品となっている。 前作『VS-FORCE(以下『FORCE』)とは異なり、本作はタイトルから『EXVS』の文字が消え、名実共に完全新規作品として製作されている。 しかし、実態としては既存のシステムやモーションを多く流用した派生的な位置づけの作品で、尚且つそれを実現するため細部に変更が加えられている。 新要素・変更点の詳細 シリーズ初の3VS3が実装された 基本的には前作『FORCE』の多数編成のシステムを対戦用として再構築したものである。 コスト計算が若干見直され、既存作品から数値だけが変更された。 総コストが1000となり、上から500・400・300・200になった。 アシスト・キャンセル落下の統合化 従来の『EXVS』シリーズでは一部機体のみ所持していた「モビルアシスト攻撃」やテクニック「キャンセル落下」を、全機体が使用できる様にシステムとして追加している。これに伴い、機体独自のアシストがほぼ全て削除された。 モビルアシスト攻撃は「ストライカー」という名前となり、専用のボタンで呼び出す。『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』(以下『NEXT』)のモビルアシストに近いシステムだが、本作では出撃前にどの機体をストライカーにするか選択することができる。 性能や弾数はそれぞれで異なり、残り弾数は覚醒で回復する。それぞれの機体にストライカー開放用のアンロックが設定されており、レベルをあげて開放する。 キャンセル落下は「ブーストダイブ」という名前でシステムとして追加され、全機体の共通動作となった。 ブーストダイブはキャンセル落下と違い高速で接地出来る特性をもつ他、従来ではキャンセル落下を行うための武装は足が止まるようになっている。 オーバーヒート硬直 本作ではオーバーヒートになった2秒後に全ての行動を受け付けなくなる。 これとブーストダイブに伴ってか赤着地以降の着地硬直が増大している。 オーバーヒート後行動不可能までの時間が短くなったことにより、特殊移動を含めあらゆる武装がブースト残量に関わらず使用可能となっている。ただし、覚醒及び覚醒中はこの制限にかからない。 本作では選べる覚醒は二つ。どちらも覚醒中はオーバーヒート硬直がなくなり、一部の射撃を所謂「青ステ」出来る。 ブレイズギアは『MBON』のFバーストを再度『FULL BOOST(以下『FB』)』のAバーストで割った火力向上系覚醒。 基本的な感覚としてはAバースト寄りで、格闘と追従性能が向上するほか、本作独自のシステムとして味方の弾数が回復する。 ライトニングギア『MBON』のSバーストを再度『FB』のBバーストで割った安定系の覚醒。防御補正の面で若干Eバーストを意識した点も。 ロック距離、足が止まる武装の滑りがよくなるなどの効果の他、僚機のブーストゲージを回復する。 参戦作品 外伝作品を中心に『MBON』から半分近く削除された。詳しくは問題点にて。 既存作品ではクロスボーンガンダムX1フルクロスが『鋼鉄の7人』枠になった事を始めとして、過去作品で大雑把だった部分がいくつか修正されている。 評価点 オンライン対戦が出来る家庭用版の新作であること 『FB』の後に出たのがオンライン対戦不可能でほぼソロプレイに特化した上、そのソロプレイにも問題を抱えた『FORCE』だったため、久しぶりのオンライン対戦用ソフトである。 発売された年代付近では携帯機とのマルチプラットフォームが一般化し、携帯機に引っ張られてボリュームダウン・グラフィッククオリティがやや控えめ、などということも多いが、本作は据え置きハード一本に絞ったことである程度のクオリティが保持されている。 今まで参戦できなかったメンバーの参戦 後述するようにリストラされた作品・機体が多いものの、『NEXT』復活組やかつてオペレーターとして参戦していたバニングが駆る「ジムカスタム」など、プレイアブル化の芽がありそうでないと言われてきた機体の参戦自体は喜ばれている。 一応1stシーズンのラスボスなのに今まで未参戦だった「アルヴァアロン」や、『NEXT』の話題と被るが三種類の中で唯一未参戦だった「トールギス」に加え、ビームダガー二刀流という特徴的な武装ながら作品のマイナーさ故に今まで参戦していなかった「ピクシー」など、これまでの穴を埋めるようなチョイスも評価されている。 ソロプレイモードがある程度充実 『FORCE』で散々だったものが『FB』程度かそれ以上には戻った。 またアップデートでボス機体も使えるようになった。対戦で使えなくても良いから使わせてほしいという声は前々からあったため、地味に嬉しい要素。 残念ながら使える機体は「ビグ・ザム」1機のみ、さらにアルティメットバトルの一部ステージでしか使用出来ないと非常に寂しい状態ではあったが…。 後のアップデートで『1VS1』という所謂タイマン対戦モードも追加されている。 全体的に映像やインターフェースが綺麗 ステージの背景などの美麗さも見所の一つ。対戦前にマップが映る演出があるが、これも雰囲気をよく出している。 それだけに出撃ムービーにはアクションがほしかったのだが…。(後述) 前述したように初参戦となった機体も多いのだが、各機体の効果音周りの管理も徹底しており、概ね劇中通りのSEが用意されている。 DLCにおいても、例えばマドロックの「300mmキャノン砲の発射音」は初登場作品であるPS2『ジオニックフロント』から引用しており、ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)の「前格闘初段のシールド打撃音」も同様に原作であるDC『コロニーの落ちた地で…』で使われていたものが採用されているなど、いずれも芸が細かい。 オンライン対戦部屋のシステム面の向上 家庭用版『FB』では招待しないとフレンドを制限部屋に入れられない、という微妙な仕様があったが、この改善により友人に一々招待メールを送る必要がなくなり(再度入りたい時などを含め)、面倒さがなくなった。 「対戦部屋の勝率保存の可否」を決められるなど、『FB』ではアップデートで追加された要素がデフォルトで搭載されるなど、全体的にユーザーフレンドリーな仕様になっている。 本作独自の機体固有の新要素 機体の調整や武装の変更等で『MBON』での問題を解決した機体については評価されている。 『MBON』ではやや不遇な立ち位置のターンXは、換装を挟んでしまったことで優秀なゲロビが死んでしまっていたが、本作ではコマンド統合され使いやすくなった。 ノーゲージのこだわりから不自由感のあったエピオンは、ゼロシステムが他の機体と同様に通常武装化したり、かつての後格がサブに統合され、後格がピョン格となって立ち回り強化されるなど扱いやすくなった。本作ではストライカーの残弾ゲージがあり、否が応でもゲージを付けないといけないため、割り切って移設したのだと思われる。 後述する問題点の裏返しとも言えるが、アシスト削除によって追加された新技が実用的な機体は、『MBON』とは別の強みを得ている。 シャア専用ゲルググはナギナタを振り回して攻撃判定を出しながらカーブして接近する技が追加された。判定が非常に強く、格闘CSを溜めつつ接近できるため「特射をカスらせて格闘CSLv3を刺す」という強力な連携を得た。 G-アルケインは特殊移動を挟まないと撃てなかった狙撃が直接撃てるよう追加された。弾消費もメインと別枠なので、使い勝手が向上している。 新規追加された機体がどれも没個性というわけではなく、そこそこ個性のある機体も存在する。 メタスは従来シリーズでは「Ζガンダム」のアシストとして行っていた自機・相方の(ストライカーを含む)残弾の任意補充機能という唯一無二の技を持っている。 ジムキャノンIIは全体的な性能は劣悪だが、手動段階チャージ・ストック式の特射ゲロビが非常に強力。『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(以下『GVG』)シリーズの「ガンダムX」を思わせるロマン低コストとなっている。 前述したアルヴァアロンは「通常時は耐久値が低くパッとしないがアルヴァトーレ(大型MA形態)に換装できる」という唯一無二(*1)の濃いコンセプトを持つ。 パイロットの乗せ換えシステムが復活した 「1st」のホワイトベースクルーや「ΖΖ」のガンダムチームなど、機体に搭乗経験があるキャラを、機体性能据え置きでパイロットのみ変更できるようになった。 例を挙げるとガンダムやガンタンクにはリュウが、ガンキャノンにはハヤトやアムロが搭乗可能になっている。『MBON』ではコストダウンコンパチなため使用困難なうえ、使用出来てもやや難儀さのあった「ΖΖ」のルーやエルも、それぞれオリジナル機体と同じ性能で使用可能に。そして過去作ではアシスト止まりだったビーチャも百式のサブパイロットとして初登場。 「陸戦型ガンダム」などのように、初参戦時に「何故オリジナルからパイロットを変化させなかったのか」と言われるような機体にも、小隊員のサンダースとカレンが新規パイロットとして追加されていることは評価点と言える。 原作で様々な機体を乗りこなしていたジェリドも、劇中通り多くの機体に搭乗できる。これ以外では作中通り「W」のガンダムチーム+ゼクスが乗りこなせるウイングゼロ、前期シュラク隊メンバーを網羅したガンイージなど、1つの機体に充実したパイロットが用意されている例もある。 過去作ではこれよりも自由な乗せ換えシステムを実現していた、と言うと自由度自体は下がったように見えるが、これは原作再現を意図した采配であり、セリフも増加しておりキャラゲー的にはむしろ内容が昇華されたと言える。 収録楽曲はアーケード版に収録されていない主題歌、劇中BGMも採用されている。 「00」の「DAYBREAK S BELL」や「鉄血」の「Raise your flag」のように人気曲ながらもアーケード版に収録されていない楽曲も収録。 劇中BGMでは「W」の「任務遂行」(*2)などが収録。 アーケード同様の機体調整アップデートの実施 『VSシリーズ』の家庭用環境は、アーケードで調整した結果の移植という事もあってかバランス調整のアップデート頻度が低く、環境を壊す追加がされても放置されることも多かった。本作はこれがスタートということもあり、アーケード同様の機体調整が行われている。 賛否両論点 『MBON』におけるテクニック封印の賛否 オーバーヒート硬直や着地硬直の増大、既存キャンセルルートの削除等により自由度の高い動きが封印されたことで、各使用機体の個性付けは薄くなった。 現在稼働中の『MBON』では各種テクニックの発達により「着地などの硬直を狙う」という基本が通用しづらくなっており、それらを個性と見るプレイヤーからすら賛否が目立つものとなっている。これを受けて初心者にも隙がわかりやすくしたものと思われる。 一部行動を利用して着地をずらす「クソムーブ(*3)」や「キャンセル滞空」などのテクニックは、一部の機体についてやりすぎと問題視されることも多く、シリーズの基本に立ち返ったことで相性差の低減や初心者目線に寄ったことは評価されている。 一方、ムーブありきなどで異常に強い機体は一握りであり、相性差はあれどテクニックには対策が存在し、駆使するのも阻止するのもやりこみ要素だった。これらを全否定されたことで、窮屈かつ単調なゲーム性の原因になっていると、シリーズプレイヤー(特に熟練層)から批判されている。 システムの支配率が高いため同コスト戦での格差は減少。 ブーストダイブの存在により全機体横並びに取れる行動が増え、ストライカーによりアシストの有無での格差はかなり薄れたので、同コスト内での対戦はプレイヤーの実力次第な所が増えている。 逆にシステムの支配率があまりにも大きいためひとたびコストの壁を超えた時特定の武装以外でしかそのコストの壁を超えれないので格差が広がっている。 最大の理由としてブースト量が低コストと高コストで1.5倍以上と腕の差ではなかなか覆し辛い圧倒的格差により、移動する相手をとらえる武装が無いと着地取りや硬直に差すといったゲームの基本にすら参加できない。 "キャンセル落下"を"ブーストダイブ"として仕様化した事の功罪 評価されている点としては以下のようなものがある。 キャンセル落下は移動撃ち可能な武器にキャンセルすることで、慣性に従ってそのまま地上に落下するというテクニックで、機体によってはそれの有無で評価が激変する要素である。 あれば軒並み強くなるというわけではないが、持たない機体はそれに比する強みがない場合、評価は悲惨の一言であった。これが共通化したことで絶望的に運用出来ない機体が減少したのは確かである。 機体毎に落下するための手順が違うなど初心者がとっつきにくい部分だったため、それがボタン1つに集約される事でハードルが低くなった。 これまでのシリーズにはないメイン ⇒ ブーストダイブ ⇒ メイン ⇒ ブーストダッシュ ⇒ メインといったこれまでのシリーズにはない動きなど、行動の幅自体は広がった。 逆に問題視されている点は以下の通り。 共通システム化により各機体の個性(差別化)自体が薄くなり、違う機体であっても必然的に立ち回りが同じになりやすくなった。これは試合の動きが少なくなる原因にもなっており、「各機体の個性を剥ぎ取ってまでやるべきことだったのか」という批判が強い。 キャンセル落下が特徴で強みだったデルタプラスや、ブーストダイブと同じく高速着地が特徴の「トールギス」「トールギスII」等の一部の機体は個性が潰れた。特に後者は元々キャンセル落下と差別化されて強みを得ていただけに、不遇である。 前々から落下キャンセルが付いたら強すぎると危険視されていたTV版のウイングゼロが実際それに近い状況となり、一気に強くなって対策しづらくなった機体なども居る。 基本システムとして組み込まれている関係もあって「ブーストダイブを上手く使えるか否か」が勝負の鍵となっている。よって初心者と中級者以上とでの扱い方による有用性の差もかなり激しい。 また共通化したことで別の問題も浮き彫りとなり、「ブースト回復テクニックに活用出来る」タイプのピョン格の有無が機体の強弱を分ける要因になりつつある。 『EXVS』シリーズよりも絶対的に必要なボタン操作が増えたことで、少しややこしくなった。とはいえ、やっていれば慣れる程度ではある。 覚醒の仕様変更について 本作では『MBON』におけるEバーストに類する防御系の覚醒が廃止され、再度2タイプとなった。 ただしEバーストには功罪どちらも存在し、これの排除自体には賛否ある。 試合の冗長化や中・低コストが高コストを潰しにくくなる傾向があるため、「本作でEバーストはなくなって正解」とする声は多い。 一方で、Eバーストが合わない機体自体が少なく、本作の2種類の覚醒のどちらともイマイチ合わない機体(例としてはコスト不相応に低耐久な「アルヴァアロン」など)視点では、これに近いものを望む声もある。 既存機体のコスト変更の方向性が変わったことについて これまでは作品の時代を考慮してか作品内に高コストがいない作品もあったが、本作ではある程度作品単位の区切りで考えるようになったようで主に主役機などがコストアップした。 「Ez8」など、コストが上がった事で新たな強みを得た機体も居る。『MBON』の時点で差別化ははかられていたものの、同コストのコンパチ機体ということで不遇感が否めなかった「陸戦型ガンダム」などは結果としてさらに救われている。同じくコンパチだった「シルバースモー」も、元々の前に出る戦闘スタイルとコストが噛み合い、かつ優秀な武装を多く得たため200コストでは上位の評価を得ている。 一方で「Ζガンダム」「ジ・O」「キュベレイ」はコスト500へとコストアップを果たしたが、コストアップした強みなどがやや薄い。Ζガンダムに至っては連射式BRが単発となって個性を奪われてしまった(*4) 。400に格上げとなったガンダムに至っては優秀な武装こそ得たものの、アシストが減った分むしろ出来る事が減ったという有様。 逆にコストを下げる必要性があったのか疑問のある機体もいる。コストダウン機が居るのに共々コストダウンされた「ゴールドスモー」や、同作品の同僚機に無理矢理コストを合わせられてしまった「アルトロンガンダム」などはその筆頭である(*5)。 「カプル コレンカプル」の個別機体化 これは戦闘中の交代というシステム自体が調整難航の原因と言われ、他の弱機体が大抵の場合一度はそれなりの強化を受けている中、こちらは調整自体がほとんどされず(*6)、調整があっても微妙な強化で弱機体を抜け出せないまま、実質放置されていた。 「2対2というゲーム性もあって、弱すぎて迷惑をかけるので遊び以外で乗れない」と感じていた機体や乗り手のファンからは本作の変更で使いやすくなった事を喜ぶ声もある。独自性の削除についても「仕方ない」と受け入れる声もある。 一方で、戦闘中の交代システムはこの機体の唯一無二の個性であり、使いこなせば生存能力を活かした独自の活躍が出来た。よってなくなった事を残念に思う声もある他、先の通り見直しが不十分な中でのこの采配に「調整を放棄した」といった批判も受けることに。 DLCの賛否分かれている点 定期的な機体追加によるアーケードのような環境変化は、それを行うためにDLCが大量になった事で賛否分かれている。 定期的にDLC機体が追加され環境に変化が加わる事については評価されている。 一方、不要なら買う必要はないとはいえ、DLC機体が大量になった事で全DLCをダウンロードしようと考えると本作の限定版を定価で二本買ってもお釣りがくる価格になってしまう。 出撃ムービーについて 『GVG』からあった出撃ムービーであるが、今作ではデジラマ形式として「とあるシーンの1カットを切り取り、それをカメラだけ移動させてじっくり見せていくもの」で統一され、全てが一新されている。 雷などといった演出や、複数枚のカットを組み合わせて動きを表現したものもあり、全く変化がないわけではないが、基本的に派手な動きは見られない。よって、どうしても演出的に地味な印象を受けるという感想になりがちで、評価点にある通り描写演出のクオリティの高さもあって、普通に動きのあるムービーにしてほしかったとの意見もあった。 その一方で、「静止しているからこそ各部の美麗な表現がより活きる」「静止しているとはいえカメラワークが秀逸なので動いているように錯覚させる」「名場面の本当に『一瞬』を切り取っているため、自分もそこにいるような臨場感や次にどう動くのかという期待感が煽られる」といった従来のムービーとはまた違った魅力があるとする肯定的な意見もある。 『EXVS』シリーズの出撃ムービーは、原作にはない捏造シーンや機体の武装披露で構成され内容に違和感のあるものも多かったが、本作では流用せずに一新したおかげで原作と乖離したものは少なくなっている。 とはいえ、「自分は物陰に隠れながら部下に攻撃を指示するシロー」が描写される『08』の出撃ムービーといった、原作と比べて違和感のあるものが無いわけではない。また、流石に既存キャラのボイスまでは一新されておらず、流用ボイスと映像がいまいち合っていないムービーも少なくない。 本作の出撃ムービーの尺はおよそ10秒・15秒の2種類に分けられているのだが、僅か5秒程度の差とはいえ10秒版の出撃ムービーは台詞回しの構成なども含めて物足りなさが残りがち。「TV放送作品は15秒」といった基準や法則性も見られておらず、どうせなら尺を15秒で統一してほしかったところ。 問題点 キャラゲーとしての問題 参戦作品・機体の大幅な削減 本作における最初の不満噴出点と言える部分。PVでは「全てのガンダムを愛する者たちに捧げる」と大々的にアピールしていた事もあり、リストラ作品のファンからは特に非難されることになった。公式の売りである「90機以上が参戦」というのも、稼働中である『MBON』の総機体数の半分近くなのでどうしても見劣りする。 リストラ作品は『0080』『戦慄のブルー』『センチネル』『閃光のハサウェイ』『Endless Waltz』『X』『SEED DESTINY』『SEED関連作品(アストレイ、スターゲイザー)』『00の2ndシーズン以降の作品』『EXA』など、主に外伝作品や一作品中の後半の作品等がリストラされた。 特に『GVG』以来、参戦していた作品や機体のリストラ、TVシリーズ作品なのに丸々削除された『X』や『SEED DESTINY』や、そしてDLCで復活するまでは『G』『AGE』もと、特に大きな批判が集まった。 また「アッガイ」や「ラゴゥ」などの地走機体、「ガンダム(Gメカ)」のようにオーバーヒート後の行動が強みの機体、元DLCのコンパチダウングレード機体など、参戦作品の中からも多数のリストラ機体が生まれている。概ね本作の落下テク廃止やオーバーヒート硬直に見合わない機体ばかりなため、「単なる調整放棄では」という疑惑も込みで批判されている。 地面を走るいわゆる「地走機体」を減らすために作品ごとリストラされた(特に『G』)のではないかと推測があったが、そんな事するくらいなら最初から「地走」を入れなければいい話である。 実際、『08』の機体は「通常機体としてリメイクするのでは?」と言われていたが、結局既存と変わらない仕様で登場した。それ以外にもカプルやコレンカプルなども地走のまま続投しており、それなりに地走タイプの機体は存在しているため、地走を積極的に排除しているわけでもない。 他にも『MBON』と同様に「一部の作品に新規機体が偏りすぎている」という批判もある。 『00』は特にスローネ三種を取り揃えたことについては、いくらガンダムタイプとはいえ本編での出番を考慮すると流石にやりすぎという見方も多い。発売年が『00』放送から10周年ということもあり、販売戦略の一環とも取れなくもないが。 『初代』『Ζ』もそれに比するくらい多めに追加されている。ただし後者は参戦機体のチョイスの趣が他とやや異なるうえ、基本的武装が他機体との被りがちなのが目立つため、ある意味スローネ以上に問題視されている。 新規参戦機体がリストラ作品・機体に釣り合っていない ガンダムシリーズの新作自体、鉄血まで既に『MBON』時点で参戦してるため、発売時点での新規参戦作品は外伝系列の新作『ミッシングリンク』のみ。後にDLCで追加された『クロスボーン ゴースト』『ジオニックフロント』などの追加を加味しても既存作品の外伝的なものが多い。 ゲームの華ともいえる高コスト(コスト400以上)で本作のみの完全新規の機体は有料DLCの「ペイルライダー」「アルヴァアロン」のみとなっている。そのうち「アルヴァアロン」は上記通り強烈な個性があるが、もう片方の「ペイルライダー」は外見・設定・コンセプト等がEXVSに参戦していた「ブルーディスティニー1号機」と被り気味で新鮮味にも乏しい。解禁初期は性能も悲惨で、「パイロットがCV 能登麻美子の美女なことしか強みが無い」とまで言われていた模様。 「ガンダム・バルバトスルプス」「G-セルフ(パーフェクトパック)」「ファントムガンダム」も目新しい高コスト機体ではあるが、同時稼働している『MBON』とほぼ同時に実装されており、本作独自の魅力とは言えない状況になっている。 『00』の新規参戦機体である「ガンダムキュリオス」「ガンダムスローネツヴァイ」「グラハム専用ユニオンフラッグカスタム」に関しては設定上正しいとはいえ、過去作に参戦していた「アリオスガンダム」「アルケーガンダム」「ブレイヴ」をコストダウン・マイナーチェンジしたようなデザインになっており、これも新鮮味がない。 総合すると、本作独自の機体は量産機などマイナーな機体がほとんどで華になるような機体が少ない。華になるような数少ない機体も有料DLCに偏っている。 それだけならいざ知らず、減らした分を同シリーズのマイナー機体で補おうとしているため、基本が似通った機体が多いのも問題点である。後述のアシスト廃止による武装変更も相まって、既存・新規機体含め差別化が曖昧になっているのは否めない。 また、有料DLCでも独自性の強い機体は一握りで、多くは1年戦争の外伝作品からの出典と、ややマイナー作品出身な機体が多く、総じてただでさえ差別化に乏しい既存機体と比べても明らかに個性が薄めで、微妙な追加となってしまっている。 コマンド埋めの武装が似たり寄ったり 本作ではストライカーシステムの兼ね合いで、既存シリーズの続投機体からほぼアシスト系の武装がオミットされ、代わりとなる武装が追加されたのだが、それらの多くが「単発ダウンの射撃」「特殊移動」「サーベルなどの武器投げ」「格闘カウンター」といった、個性のない武装・特殊行動コマンドに置き換わっている。また、本作の新規参戦機でも武装の足りない機体は、同様の手法が採用されている。 調整というより無理にでも武装枠を埋めるために上記の特殊移動・投擲系の武器を実装していることがほとんどで、総じて上手く構成されていると言い難い。あまりにもそういった武装が多いため「テンプレ」と揶揄される程。 量産機などは特にこれが酷く、今までプレイアブルとしてチョイスされなかったのは「アシストを絡めても武装不足の問題で、1キャラとして構成出来ないから」ということを証明する結果にもなってしまった。 DLCのゴッドガンダムは、アシストではない防御技「分身殺法・ゴッドシャドー」がなぜか格闘カウンターと入れ替わり消滅。ゴッドシャドーは本体と独立したアシストに近い武器なので削除されたと考えられるが、他機体のアシスト攻撃と違い設定としては純粋なゴッドガンダム(ドモン)の技であるため「残してほしかった」「削除の基準がわからない」というファンからの声が多い。 様々な武装投擲持ちの中で、メタスに至っては大技である覚醒技が「ビームサーベル【投擲】」という有様。一応原作設定に則った攻撃(*7)ではあるため、「テンプレの乱舞覚醒技や捏造技よりはマシ」という意見もあるが、それは先の投擲や特殊移動にも言えることであり、このチョイスについては嘲笑の対象とする場合が多い。 唯一「ビギナ・ギナ」だけは『NEXT』での捏造武装(ショットランサー)が消えて、より原作に近づいたなど、良い例もある。ゲーム的には攻撃手段が減ってしまった感はあるが、劇中で装備すらしていない武器を持たされるよりはマシだろう。 武装アクションの違和感 上記の武装構成の問題点にも通ずるが、一部機体はアクションそのものにも違和感がある。 ネモは「ドダイ改に搭乗して攻撃するアクション」がいくつかあるが、同じくドダイ改に搭乗していたイメージの強いジェスタにはこうした動作は存在しない。差別化の都合も考えられるが、そのジェスタの武装も前述のサーベル投げがあったり格闘派生が一切なかったりとどちらにせよ突っ込み所が目立つ。 キュリオスは覚醒中BD格闘などで「GNシールド先端部を展開し相手へ射出する」のだが、その際には何故かシールド先端部が機体全高の数倍という異様な長さにまで伸びる。そもそも原作設定ではシールド先端部は若干伸びる程度でしかなく、劇中でも近接戦での不意打ちなどに活用していた機能なのだが。 スローネアインには味方機と有線ケーブルでドッキングする時限強化武装があるが、ドッキング相手は何故かスローネツヴァイ。原作設定的にはスローネドライとドッキングした方が正しく、さらに追従アシストのような機能もなく、強化中は発動コマンドも死に枠になると異様なまでに作り込みが浅い。完全棒立ちのスローネツヴァイとケーブル越しに横並びになる様から「点滴」などと揶揄されることも。 アクションというよりモデリングのミスだが、本作のネモのシールドは伸縮機能による短縮状態のみが用いられている。設定上は短縮状態でも防御に使えるとはいえ見た目にも違和感があり、ここはアプデでの修正もなされていない。 格闘コマンドの構成にも突っ込み所が見られ、特に本作で新規参戦した射撃機・支援機は格闘コマンドが少ないことが多い。 こうした機体はN格・後格と前格・BD格が同じモーションだったり、格闘派生が一切なかったりとアクションそのものの幅が狭く、手抜き感が露骨に出ている。 動作をよく見るとN格途中段の動作を他コマンドの派生に流用しているスローネツヴァイなど、格闘機なのに格闘アクションの作り込みが浅い機体も存在している。 DLCにおいても、ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)は「発動後、自機がよろけるまで射撃戦能力を強化する」という強化武装を持つのだが、強化中は発動コマンド(特殊格闘)が死に枠になるというスローネアインと同じ難点がある。過去作にて同系統の強化武装を持っていたパーフェクトガンダムは格闘CSで発動しており、コマンドに死に枠を作ることなく活用できていたため、先に述べたコマンド埋めの問題点も含めて突っ込み所となっている。 乗せ換えシステムの難点 評価点で述べたパイロットの載せ換えシステムだが、一部には残念な点や詰めが甘い点が残ってしまっている。 「ルー搭乗のΖガンダム」の覚醒技(*8)など、従来作まで存在していたコンパチ機のパイロットごとの個性はなくなってしまった。 パイロットに設定されているのがおかしい人物、不足している人物もちらほらいる。例としては『Ζ』のネモ(*9)や『0083』のジム二機(*10)等で、どうして他のパイロット候補も参戦させなかったのかと指摘されている。 逆にトライスターの3人は、原作で一切搭乗していないにもかかわらずリゼルのパイロットに設定可能。原作設定的には彼らがリゼルを乗りこなせることに違和感はなく、パイロット候補が多いことそのものは評価されているが、他にこうした工夫がなされた機体がいないため少々浮いてしまっている。 システム的な問題 ステダイブ(ステップ→ブーストダイブ)によるゲームシステムの形骸化 操作はシンプルで「ステップをして、その硬直をブーストダイブでキャンセルして落下する」という物。誘導を切ってから高速で着地するため、使用すると被弾のリスクを殆ど無くす事が可能。…と強力なテクニックなのだが、これが本当に余りにも強力過ぎた。 今作が射撃戦主体になるのは上記の通りだが、このゲームに慣れたほとんどのプレイヤーがステダイブを絡めた動きをしている関係上、弾が非常に当たり辛い環境になっている。 一番被害を被っているのはバズーカ等の弾速が遅く誘導の強い武装。前作までは相手にステップやBD移動を強要して、ブーストの削れた相手の着地を改めて取る。といった役割が有ったのだが、何せ今作では誘導を切った相手は一瞬で着地してしまうのである。 プレイヤースキルが極まった戦いになると、中距離以遠からは通常のBRすらほぼ当たらなくなる。こうなると敵に攻撃を当てるには、ミスを待つか範囲武装を置くか危険覚悟で攻撃を押し付けに行く他ない。 実際、環境で猛威を振るう機体(「ナイチンゲール」「プロヴィデンスガンダム」etc…)はブーストの読み合いを無視して攻撃を当てる範囲武装を持っているか、ホットスクランブルやAGE-1等ローリスクで相手に押し付けに行ける機体が多く、このシリーズの基本である「ブーストを読み合って相手の着地を取る」というシステムが大きく損なわれているのが現状である。 ダイブを禁止して従来のシリーズの様に遊ぼうにも、硬直・ブースト量・銃口補正・誘導といった部分がダイブ前提の調整をされているため、武装格差がさらに広がるためバランスは更に悪くなる。 コスト間のブースト格差 このゲームにおいてダイブ絡みの問題などもすべてここに直結する問題になっている 旧シリーズではコスト毎に基本が下から・5~6回 ・6回 ・6~7回 ・7~8回 となっていたがガンダムバーサスでは下から・6回 ・7回 ・8回 10回が基本となっている。 この格差によって300以下は500がとんだのを見てから後出しで飛んでもブースト量が不利のままで待たれて落とされるだけになりがちになる。 ダメージの大小が非常に大味 通常はキャンセル補正やコスト間調整によってシリーズでもダメージは少なめな傾向にあるのに加えステダイブによってある程度以上の腕前同士の戦いではそもそも被弾があまりない。 それに対してB覚醒の攻撃補正や根性補正、一部のストライカー等特定状況でのダメージが異様に高い。200コストでも280ダメージくらいなら簡単にたたき出す。 今作はストライカー(と覚醒)で容易に回避困難な攻撃を与えることが可能で、このダメージバランスもあって1落ち後の500コストが集中砲火で瞬殺されることも多々ある。 これを避けようとすると安定行動のステダイブが繰り返される。試合展開は「ステダイブをよく使うローリスクで動きの少ないもの」か「ステダイブをあまり使わないすぐにひっくり返るあっけのないもの」になる事が多い。 序盤と後半で動きをスイッチすればいいと思うかもしれないが結局のところステダイブしておけば万事解決なので、ステダイブをする人はずっとステダイブをするし、ステダイブをしない人は切り替えられるなら最初からステダイブをした方がいいということになる。 しかしながらある程度煮詰まってくると、ステダイブを見た後に格闘を振るなどで単調なステダイブは狩る方法が確立されている。それを得意とするシルバースモーなどはその戦法により評価を上げた一例である。 「マラサイ ガブスレイ」の個別化 随時交代式の「カプル コレンカプル」と違い、「マラサイ ガブスレイ」は「マラサイ」→「ガブスレイ」の順で出撃する(マラサイ続投も一応可能)というシステムで、『MBON』時点でセット運用では上手くいっていた機体であった。この個性をバッサリ切り捨てたことには反発の声が多い。 先の「カプル」もそうだがこの2機も公式が売りとする「90機」の1機としてそれぞれカウントされており、「機体数を水増しするためでは?」という批判もある。 一応、『最初から「ガブスレイ」が使いたい』とする声に対応したとも取れるが、歓迎されていないのは「1回落ちた後にしか使えないからこそ他の同コスト機より強みが多い」という個性が評価されていたためである。 なお『GVS』でも『MBON』と同様「単純に性能が高めだが継戦能力がない」という本来の長所と短所だけがざっくり取り残されてしまっている。面白みが薄れたという声が多いのもそうだが、そもそも「マラサイ」で相手の体力や弾数などを削った後、短期決戦型の「ガブスレイ」でトドメを刺すという既存のコンセプトが潰され強みも薄れ気味である。 3VS3モードの作り込みの甘さ まず元々2VS2が基本となるゲームであるため、3VS3モード自体、はっきり言ってややこしいだけで長く遊べるほど面白いとは言えない。 過去作のCPU戦で度々言われていた「敵が2機を超えた場合のロックオンの問題」もそのままであるため、ガチの対戦をするには不便さが目立つ。 このモードをしっかり作る、あるいはこのシステムを中心に調整していけば、『MBON』との差別化や本作の独自性をしっかり出せた、というくらい可能性を感じる要素だったのだが。 やり込み要素の方向性がズレている まず本作のアンロックシステムは既存作の熟練度システムの参考にしたものとなっており、各機体のレベルをあげてストライカーや称号、オペレーターなどを開放していく。が、そのためにはとにかく目当ての機体を得意不得意問わず使わないといけず、非常に面倒。 おまけ要素ならともかく対戦だけしたい人にとってストライカーは対戦に直結するので、やらされている感を感じてしまう。 ただし熟練度の上がるスピード自体は早く、いくつかはアンロックが共有されている機体もいる。よって数戦回せば大抵の要素は解禁できるため、ストレス自体は小さい。 無敵時間が短い 起き上がりの無敵時間が本作では短縮されている。そのため起き攻めする側が強くなりすぎてしまい、読み合い要素がやや薄くなった。 特にゲロビを始めとした判定を長く残す照射武器は全体的に強烈。それだけで逃れられないこともあるし、仮に読めても逃げのための選択肢は狭い。 無敵時間というのは初心者は最初のうちは把握出来ていないことも多いとはいえ、これが初心者から中級者を上級者が一方的に狩りやすくなる原因の一つにもなってしまっている。 撃墜後の再出撃地点がランダムになった。 前作までは再出撃の位置は相手からある程度離れた位置になるよう調整されていた。 これについては特に明言されているわけではないが、いうなれば「仕切り直し」という感じであった。 今作では完全ランダムになったようで相手の位置に関わらずどこにでも再出撃する(上から降下してくるので「降ってくる」ともいわれる)ようになった。 前作と比べると近くに降ってくることがありえるようになったということ。 これで得をしたのはエピオンやマスターなどの格闘機。間合いを詰めるターンを一気にすっ飛ばせるのでがぜん優位に立ちやすい。 逆にそれ以外は損をする可能性がある。特に射撃機が格闘機と戦うときにセオリーである「近づかせない」を遵守してきても、再出撃位置のランダム性だけで戦術が崩れ去る。エピオンなんかが隣に降ってきたときには絶望である。 しかしながら前作までの復帰の使用をしっかり把握していた場合復帰先を狙う事が出来てしまっていたので、理不尽な復帰を意図的に起こせなくなったともとれる。 アンバランスな機体調整内容 調整内容自体がその多くはそこまで大掛かりなものではないが、時折妙に壊れ性能に近い要素を付け加えたりするため、非常にアンバランス。 致命的かつ発生率の高いバグを優先して直さないなど、アーケード以上の問題(*11)も抱えている。 各種バグを放置する一方で、「DLC発売告知のツイートで『射撃ガード効果がある』とされていたゴッドガンダムの格闘カウンターに射撃ガード効果がない」という設定ミスをこっそりサイレント修正するなど、「せこい」と思われても仕方ない対応も見受けられた。 300、200コストが不遇 発売当初は一部の強機体が暴れたものの、調整された結果、300・200コストは再び不遇寄りなコスト帯になった。 ガチ対戦では500+400の組み合わせ一択だとされており、300や200の機体にこれを覆せるだけの性能は無い。この点は『連ザ』『MBON』と同じ過ちを繰り返す事になってしまった。 クローズドβ時代はむしろその逆で、一時期の『マキシブースト』(以下『MB』)を思わせるような中コストゲームだったが、このバランス感は軒並み修正された結果である。 しかしその反省を活かした結果過剰な弱体化になりすぎた『MBON』とあまり変わらない各コストになった点は、「まるで学習していない」と言わざるをえない。 またトライアル版まではEXVSシリーズ基準のブースト量だったが製品版で突然一つ上のコスト水準のブースト量(500は3000の時限強化中並)にされたため上記されている通りのコスト間の格差が広がり特に500相手に300や200は誤魔化しきれない差となった。 尚、これらのβ版やトライアル版から高コストの過剰強化や低コストの性能を低下させたのは先行プレイを行ったプレイヤーたちの意見を反映した結果であり、本作は製作がユーザーの意見を聞き過ぎたという部分も大きくバランスを崩した要因であった。 ストライカーシステムの問題 選択できる数に反してバランス調整及び各ストライカーの性能説明が不十分 プレイアブルに対して選択出来るストライカーの数は非常に多いのだが、性能差のせいで実用視点だとゴールドスモーを初め極々一部の機体しか使われていない。 使われるストライカーが非常に偏っているせいでゲームの単調さに拍車をかけてしまっている。 また、そういった強アシストとの相性は機体次第で大きく異なるため、そういったバランス調整的な面はこれまで以上に困難となっており、有用性の格差も生まれている。 加えてアシストのモーションは、プレイアブル機としても参戦している場合、大半のモーションをほぼ使い回しており、アーケードと比べて手抜き感が否めない。 一部のアシストはプレイアブル版で一番強い武装をほぼそのまま持ち寄っているため、テンプレ挙動と言われる機体と比べて明らかに強い攻撃が多く、バランス崩壊の原因に繋がっている。実際、アシスト限定参戦の機体で環境に刺さるような機体はあまり居ない。 ダメージもプレイアブルの同じ攻撃より下げられてはいるもののそれでも大きすぎる。例として強ストライカーのクシャトリアは152ダメージ。これがどれくらいかというと500コスト機体のHP約1/4。威力だけならズンダ(BR3発)とあまり変わらないが、当てやすさや弾数(クシャトリアは2発、覚醒でリロード)、自機は出したら行動できるなど有利な条件に対して破格の高火力。これで試合が決まることも多い。 現在はゴールドスモー、ジ・O、ガンタンクなどの一歩抜けた性能のアシストは修正され、多少選択肢は増えたもののそれでも使われるのはラインナップの中の一握り。 ストライカーの機体数は多いものの、攻撃内容や性能が被っていて差別化が不十分なストライカーが多い。 「装備している射撃武器を連射」「相手に接近して近接武器で攻撃」という内容のストライカーが多く、機体数に反して攻撃のバリエーションは少ない。 特に原作における「量産機系」のストライカーは似たような行動ばかりで、代わり映えしない。この点はプレイアブル機と同じ道を辿ってしまっている。 わかりやすい例を挙げれば、「ダウン属性のビーム射撃を1発撃つ」という内容のストライカーだけでもDLCを除くと14機存在している。弾数や発生スピード、ダウン値、弾性能などで差別化を取ってはいるがそれを把握しているプレイヤーは少なかった。 有志の検証で一見同じような攻撃をするストライカーも性能面で細かな差異があることはわかっていった。このため自身の使用機体によってダウン値や攻撃タイミングが一番合うものを選べるようにともとれる。 元々『MBON』でもアシストの挙動が基本は切り抜けや、射撃を撃つといったものばかりであったため、続編の『EXVS2』から複数行動を取るなど大幅なテコ入れがはいる事になった。 削除されてしまったアシストでストライカーとして追加されていない特徴的な攻撃を持った機体もあり、これらの追加を望む声も多い。 ただし、これらのアシストは専用だからこその高性能の物も多く、下手に追加したらさらに環境を悪くしてしまう可能性もある。 共通システム化の弊害 自由に選べることで発売当初は低コスト+強力なストライカーを使用する「ストライカー爆弾戦法」という行為が横行した。 現在は調整により落ち着いた(とはいえ一部にとっては依然強力になりえる戦法)とはいえ、自由選択出来ることの問題点が浮き彫りになってしまった。 既存作にはあった、アシストを呼ぶ際に関連性のある機体に対する専用台詞パターンなどは用意されていない。 これに加えて、作品問わず自由に選べるのだから、プレイアブル同様特殊な台詞でもあれば、キャラゲー視点で多少評価は覆っただろうが、現状は単に特別な掛け合いが一律で消えただけでしかなく、キャラゲー的には残念ながら後退している。 既存シリーズは1機体に付き、数機のアシストが付いている場合もあったが、このシステムでは1機体に付き1機しか選べない。 これまでのシリーズに比べると賑やかさに欠けるのもそうだが、良くも悪くも各機体の手数差が希薄になり、戦闘が膠着化する原因にも少し絡んでいる。 複数のアシスト持ちは同時に違うアシストを展開が可能で、それもまた強みとして設定されることが多かった。これが機体の性能差に繋がっているかと言えば必ずしもそうではなく、大半は弾数が共有なため、すぐに弾切れになるというデメリットがあり、戦術的にも考える余地も多かった。 「アシスト」を共通化する必要性を感じない采配 ストライカーシステムによって全機体からアシスト呼出が消えたわけではなく、一部の機体には残ったままになっている。 ストライカーシステムの挙動として実装されていない「追従アシスト(*12)」や、覚醒技などを始め一部原作ネタ武装の再現がための実装であるため、一応本作のシステムと差別化はされていることは注記しておく。 とはいえ、これが新造機体であるドムやスローネアインにも採用されているのが疑問な方針であり、代替武装の無理矢理感もあって「無理して元から統一化させる必要はなかったのでは?」という、先と合わせて本システムに対する否定理由の1つになっている。 その上DLCではMBONからの輸入で「常時存在する追従アシストと共に戦う(*13)」コンセプトのファルシアが参戦している。 シャッフルの事故防止の仕様 シャッフルとはマッチングした4人、もしくは6人がランダムにチームを割り振られ組むシステムである・ 今作におけるシャッフルはコストフラット仕様が入っており可能な限り総コスト両軍近くするというシステムになっている。 例:500 400 300 200の戦場の場合500+200と300+400のチームに確定でなる 事故防止の目的ではあるがそれのせいで最高コストコンビに対して最低コストコンビの即席チーム等シャッフルの醍醐味を大きく失う仕様になってしまっている。 その他の問題 総じて「新作」としての新鮮味が薄い 第5世代の新作として打ち出されたが、基本システムからモデリング、モーション等『MBON』までの流用が多い。というより同作と機体を使いまわしているため、別物と言うにはやや無理がある部分が多い。「ストライカーシステム」や「ブーストダイブ」も今までのシリーズにあった物の派生やシステムとしての独立化でしかない。 本作はタイトルからして異なっていたこと、世代の移り変わりを売りにしていたことなどから、『連ザ』『GVG』『EXVS』のような節目での大きな変化が求められていた。しかしタイトルに見合わず『EXVS』シリーズのマイナーチェンジ版程度の変化で終わってしまった。 加えて、対戦ゲームにおいて重要なゲームバランスを意識した結果ではあるが、新システムが個性を消す方向であるため、既存シリーズファンには「寂しくなった」という印象が強い。 コスト500の強キャラに関してはホットスクランブルやウィングゼロ、X1フルクロスといった「EXVSMBONでも強かった連中が今作でも強い」ためゲームバランス的にも新鮮味は薄い。一言で言えばMBONで最強だったリボーンズが居ないだけで、残ったスクランブルやその直下にいたゼロやX1フルクロスが上がってきただけにも見える(*14)。 最高コストにそもそも新機体がいないため仕方がないことではあるが。 一方で400はGP03やX1といったMBONの強機体は健在だが新技を得たプロヴィデンス、AGE-2が強キャラに名を連ねており、300に至っては「システムと噛み合いすぎてるAGE-1とメッサーラ以外産廃」とまで言われており、低コストに関してはある程度変化している。 パイロットチェンジやストライカーシステムの影響か、「1つの機体に複数人のパイロットが搭乗している」キャラクターグラフィックが廃止された。 一番違和感を感じやすい例が「ビルドストライクガンダム」。原作及び『MBON』ではレイジとセイの2人で表示されていたが、今作ではレイジのみ。それなのにもかかわらずセイの声が入るというわけのわからないことに。 「ファルシア」もMBONでは追従機のゼダスに乗っていたデシルが背後に居るため「操られている」という設定がわかりやすくなっていたが、今作ではユリンのみ。 そのうえビルドと同じくデシルのボイスは入っているため、原作を知らないとわけのわからないことになってしまう。原作を知っていても疑問符のつくチョイスではあるが。 DLCの問題 金額は1機辺り602円(税抜)と対戦ゲームでは良くある値段設定ではあるが『FB』時代の500円という価格よりは値上げしており、加えて今までのシリーズでは元から参戦している機体までDLCに入っている点は不満を呼んでいる。 追加内容についても、「パーフェクトストライク」や「AGE」の機体は『MB』での初期追加機体、さらに2018年1月に追加されたゴッドガンダム、マスターガンダムは『初代EXVS』から出ていた古参機体である。「これくらいなら最初から追加すべきだったのでは」「結局追加するなら作品単位でリストラするのはやめて欲しかった」と不満が噴出している。 『G』は作品のストライカーが自機以外発表されていないなど、あまり力が入っていないように見えてしまう部分も多く、参戦発表が炎上してしまった。 BGMの問題 BGMに落ち着いた曲調のものが多い 本作オリジナルに作曲された使用BGMはほぼ一新されているが、『MBON』までの激しい曲調が多い選曲から、落ち着いた曲調が多い選曲となった。新規参戦PVに使用されている曲を聞けば一発で雰囲気の違いがわかる。 落ち着いた曲調の曲でも人気の曲はあり、どちらが好きかは好みの問題だが、やはり激しいアクションのある対戦ゲームとしては激しい曲調の曲の方が合っているという意見も強い。そのため「場面を問わず総じて落ち着いた曲調に寄っている」事には否定的な意見も多い。 BGM演出が節々で簡略化されてしまっている。 従来のシリーズでは戦闘前のインターミッション画面と、勝利時と敗北時に専用BGMが用意されていたがなぜか敗北時以外はステージ音楽がそのまま流れるようになった。特に勝った時の爽快感はなくなってしまったと言っていいだろう。先のBGMの方向性を含めて盛り上がりにもやや欠ける。 ゲーム的に大きな問題があるわけではないとはいえ、従来のシリーズと比べると違和感があり、既プレイヤーからは「不具合か」と勘違いされるほどだった。敗北時だけBGMが変わるため、「以前より負けた時の不快感が増している」とも。 現在はアップデートで上の3場面にそれぞれBGMを設定できるようになったため、この問題は概ね解消されている。ただこの点は『FORCE』と同様「最初から入れておけ」と言われても仕方ない要素で、「またも未完成のまま発売した」と揶揄されることも。 また、オフラインプレイの範囲では各BGMの使用箇所がほぼ固定されており、自由に対戦BGMを設定できるのがフリーバトル程度しか存在しない。 この関係上、オフラインでは「プレミアムGサウンドエディション」による追加収録楽曲もフリーバトル程度でしか利用できない。 機体称号の謎チョイス 本作も機体レベルを上げる事でその機体に関連する称号をゲーム内通過「GP」で購入できるのだが、首を傾げるチョイスが多い。 ガンダムヴァーチェの「トライアルシステム」や、ガンダムAGE2の「ダブルバレット」等は、最期に解禁されるのがこの称号なのはどうなんだと言われている。特に後者は前作MBONでは原作で特に印象的な「スーパーパイロット」というやりこみにふさわしい称号があったのが、今作ではその称号のみ唯一削除されている。 遭遇率の高めなバグが多い 本作では簡単に見つかるようなバグが発売初期から多く発見されている。 既に修正されたが、シルバースモー・νガンダム・ペイルライダー・ガンダムヴァーチェらのバグなど、再現性が高く、かつゲームバランスに影響を及ぼす問題が非常に多かった。 多くの致命的なバグは修正されたが、一部の機体のキャンセルバグ、デュエルASのCS銃口バグ、バリア破壊バグなど、再現度の高いバグが10月の段階でも直されていない。 回線判定が緩く、所謂青判定でもカクカクすることが多々あり、判定の信用性が薄い。 オフライン1vs.1モードが無い 対戦にPS4本体2台が必須となった他、各種機動力検証などがやり辛くなっている。 バンダイナムコ側としては「ソロ(ここでは画面分割でないこと)のみに絞ることで、ソロプレイの質を高めたかった。」とのこと。 確かにソロプレイは充実しているが、フルブでもソロは充実させたまま画面分割プレイできたのだから苦しい言い訳である。 階級設定の問題 家庭用版『FB』ではチーム固定・シャッフルの階級が分けられたが、本作では統合化してしまった。 固定とシャッフルでは求められる能力が大きく異なる。どちらかが上手くてももう片方では下手な場合も良くあり、地雷や狩りになってしまいやすい。 一応これはアーケードと同じ仕様である。とはいえ家庭用版だけで見れば『EXVS』から『FB』で改善された部分でもあった。これが逆戻りしてしまったのはあまり歓迎されていない。 対戦前ブリーフィングの視認性の悪さ マッチする相手と相方のストライカーなど重要な情報を確認するブリーフィングであるが、時間が短く、各種シンボルも小さいので視認し辛い。 総評 アーケードと家庭用でそれぞれ独自の方向性を出す狙いもあってか、インフレが極まったと言えなくもない『MBON』とは様々な差別化された一作。 そういう意味では期待値も高かったが、様々な面が変わり映えしない新システム、参戦作品の大幅なリストラ、各機体の個性消失など、既存プレイヤーからすると残念な出来となってしまった。 参戦作品のリストラ等でまず手を出すのすらやめてしまった人や、本作を買った後も既存シリーズを熱心にやりこんでいる層ほど本作の評価を低く付ける傾向にある。 また、批判の多かった『FORCE』での反省が活きていない部分も多く、「最初から出来たのでは?」と思わせる発売当初の不完全感から、もう少し練り込んでから発売すべきだったという声も多い。 同時に稼働している『MBON』と比較されて悪く見られる事も多いが、本作単体だけで見れば対戦ゲームとしてはそれなりの出来である。 全体で見ればゲームバランスも『MBON』とそれほど変わらないが、システムの共通化の甲斐もあって下層に関して言えばやや縮まっており、絶望的に使えない機体自体は少ない。 本作のみの機体や、アーケード同様の対戦環境の調整等、見るべき点も存在するので、本作が初の『VSシリーズ』なら普通に楽しめるだろう。 とはいえ、前述の通りアーケードに近い『MBON』とは差別化されている事に加え、家庭用『MBON』が発売された事もあり、アーケードへの入口という役割なら『MBON』に立場を譲る事になった。 余談 『MBON』に様々な影響を与えているがあまり良い影響とは言い難い。 『MBON』での新規参戦機体の出典は、約8~9割程度が本作でも参戦している作品が占めている。 機体専用のアシストや降りテクのある環境にそれらがない本作の機体を参戦させた結果、手数の少ない地味で微妙な性能になってしまいやすく、システムや環境の違いの影響が出てしまっている。 また、本作と共通する出演作品しかほぼ参戦出来ていない、という点は批判されている。 『MBON』に続くアーケード用VSシリーズ新作である『EXVS2』にも本作の影響が見られる タイトル変更の際に武装に変更が入るのは通例だが、今回は『バーサス』での変更を引き継いだ機体が多い。機体によっては「『EXVS』シリーズ仕様と『Gvs』仕様のいいとこどり」という調整も(*15)。 本作発売後も『FB』では対戦部屋が作られていた。 「本作よりも前作の方が良い」というプレイヤーもいるだろうが、「リストラ作品や機体の使用者」「アーケード主流層的に、従来シリーズとシステムが近いこちらを頼るしかない」「『GVS』の対戦環境が整うのを待っている」等の理由もあるため、一概には本作の評価へ結び付けづらいところである。 また、PS4を所持していないや、PS+に加入していないためFBを続けるという層もいたため、新作が出た旧作のゲームでは語りきれない立ち位置にいる作品である。 代役声優 『ORIGIN』が現行作品として展開されていることもあり、故人となったガイア役の徳丸完氏(*16)や、休業中の広瀬正志氏といった新規収録のできないキャラの声が全て『ORIGIN』基準になっている。 『第08』のノリスは市川治氏がガンダムvsガンダムNEXT発売前に故人となってしまって以降、取り溜めを行っていた声を使用しているが、これもいろいろと問題の種になっている。 新規収録が出来ないため台詞パターンが少なく、新キャラで関連するようなキャラが出ても声が追加されることもなく寂しいという問題も抱えている。 かと言って代役起用でイメージが崩れる場合もあり、実際ノリスは『ジオラマフロント』での代役の評価が高いとは言えず、難しい問題となりつつある。 同じようにガイアも『NEXT』から流用してほしかったという声も多いが、これは『EXVS』の時点でコンバート処理をされなかったことから、現在は難しくなっている可能性もある。 『ΖΖ』のプルツーは『マキシブースト』までは2013年に鬼籍に入った本多知恵子氏のライブラリー出演となっていたが、今作では『ジオラマフロント』以降代役となった本多陽子氏が担当している。 アーケードの方でも『EXVS2』で同じく代役に変更となった。 本作の初週売上は家庭用版『FB』の半分以下となっており、以降伸び悩んでいる。 この売上自体は『FORCE』の初週よりは好調だった。しかし、あまり間をおかず中古が値崩れを起こしたという点は同じく話題にされた。伸び悩みはこの悪循環が関連しているとも。 通販サイトによっては『FB』の方が中古価格が高いという場合もある。 中古では1000円程度で買えるので、1000円で『EXVS』の流れをくむ作品ができると思えば安い、かもしれない。 結局家庭用の次回作は『MBON』の家庭用版となった。 新規には受け入れられる部分はあれど、結局既存プレイヤーに受け入れられないことの方が致命的と判断されたためであろうか。 家庭用にできるなら最初からこの作品は不要だった(無印マキブを移植すべきだった)という声も出るなど、本作と前作の『FORCE』はより評価を下げてしまったと言える。 一応擁護すると、そもそも『MBON』はゲームセンターへの配慮を考えて移植を行わないとされていたので、新作が稼働しもうプレイできないという現状を考慮したのではないかという推測もある。 もっともそれは無印マキブでも言われていたことで、実際無印マキブ(もっと言えばドライブシステムありきのエクバ)は二度とプレイできないのだが。 ボス機体使用のチートについて アップデートも終了したかなり後の事ではあるが、チートでCPU専用のボス機体を使えるようにし、それをオンライン対戦でも使用する者まであらわれた。当然の事ながら普通に対戦した人にとっては邪魔でしかないのだが、次回作も出てアップデートも止まっているため、公式での対応はまず行われないものと思われる。 本作は出だしの躓きがあった事から炎上目的で過剰に叩く輩も多くおり、以下のような誤解を与える情報が広まっていた。 ステージが3vs3基準で作られているから本来の2on2では広すぎる→マップの□の大きさは旧シリーズと同じでCPU戦用の一部のマップのみ過去作同様広いだけである。 ステダイブが安定行動なので格闘が意味をなさず時間切れが頻発→フルクロスやエピオンを筆頭に荒らし機体が上位におり、AGE1やシルバースモーに至ってはその格闘性能で環境上位に入っており、待ちゲーではなくむしろこすり付けに行く環境である。 ストライカーが旧作アシストより単調でコピペだらけ→ドアンザクの様に覚醒技を行うものや、ジオのプレッシャーの様に今までにない行動を取るものも多くむしろMBON以前のアシストの方がBRを撃つだけや切り抜けるだけの似たものが多い。 DLCが強すぎてPaytoWinの環境→強いのはAGE1とナイチンゲールくらいでその二機もコスト内最強ではないためフルブーストの様なDLCを買ったもの勝ちの環境にはなっていない。 ダイブとストライカーが害悪だからそれらが無ければ良ゲー→ダイブを使用しなければコスト間のブースト格差が更に酷くなり、また、ダイブ前提の誘導や銃口補正なので回避が困難でゲームがかなり大味のものになる。
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860 技名 TEAMKD/Kendama Tribe 演技者 TEAMKD/Kendama Tribe 説明 TeamKD spend an afternoon clicking around Bristol. Join the tribe at the British Kendama Open Championship at the BJC 2009. Watch the even better sequel "Kendama Jive!" 備考 British Kendama Association のThe Voidさんより依頼いただき紹介させていただきました。(K.CIMA) タグ 映像作品 コメント 名前
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THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUEザ・ライフサイズド・ニューガンダム・スタチュー 媒体 立像 話数 なし メディア展開 PV、プラモデル VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST VSシリーズ登場勢力 無し VSシリーズ登場機体 RX-93ff νガンダム VSシリーズ登場人物 アムロ・レイ VSシリーズ使用BGM (「逆襲のシャア」と共通) VSシリーズ関連ステージ 【作品解説】 「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」の開業に合わせて2022年4月25日に一般公開されたνガンダムの立像。 実物大のガンダムとしては7体目となり、西日本地区では初の設置となる。 νガンダムの特徴となるフィン・ファンネルは富野由悠季総監督による監修のもと、新たにデザインされたロングレンジ・フィン・ファンネルとなっており、カラーリングもトリコロールとなっている。 【VSシリーズ登場勢力】 無し アムロはロンド・ベルの所属で、EXVS.の公式サイトでは他のνガンダムは「ロンド・ベル」と表記されているのだが、RX-93ff νガンダムは「無し」となっている。
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ガンダム・センチネル ユニット名称 Lv○ Sガンダム LV02+ ZZガンダムLV03+ Ex-Sガンダム ZプラスA型 LV02+ ZプラスC型LV03+ ZガンダムLV04+ ZⅡ ZプラスC型 LV02+ ZプラスA型LV03+ ZガンダムLV04+ ZⅡ ゼク・アイン LV02+ ハイザック(連邦仕様)LV03+ ゼク・ツヴァイ Ex-Sガンダム LV01+ Sガンダム ガンダムMk-Ⅴ LV02+ ガンダムMk-ⅣLV02+ プロトタイプサイコガンダム
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STREET FIGHTER EX STREET FIGHTER EX plus STREET FIGHTER EX plus α 機種:AC, PS サウンドクリエイター:細江慎治 (SHINJI "MEGA" HOSOE)、佐宗綾子 (AYAKO "AYA" SASO)、相原隆行 (TAKAYUKI "J99" AIHARA) サウンドプロデュース&ディレクション (PS):細江慎治 開発元:アリカ 発売元:カプコン 発売日:1996年12月、1997年4月 (plus)、1997年7月12日 (PS) 概要 『ストリートファイター』を3D化した『ストリートファイターEX』シリーズの初代。 『plus』は初代EXのバージョンアップ版で、『plus α』は『plus』の家庭用移植版。 音楽は旧ナムコ陣によるアリカサウンドチームが担当している。 一部の曲は本作発表以前にCDアルバム「escape goat」にて先行発表されていた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Street Fighter EX 相原隆行 Character select 佐宗綾子 Rising Dragoon 相原隆行 光の守護神 佐宗綾子 天脚舞歌 細江慎治 Cold pipe 佐宗綾子 Strange sunset 佐宗綾子 夜桜満開 細江慎治 Under tube 細江慎治 Arabesque 相原隆行 Garnet sky 佐宗綾子 Amusementive Crime 相原隆行 Irreconcilably 相原隆行 Stronger 細江慎治 God Hands 相原隆行 New challenger 佐宗綾子 Stage Clear 相原隆行 Staffroll 佐宗綾子 Continue 細江慎治 Game Over 相原隆行 アレンジサウンドトラックス 収録曲 Rising Dragoon 相原隆行 PS版に流用 光の守護神 佐宗綾子 PS版に流用 Strange sunset 佐宗綾子 夜桜満開 作:細江慎治編:安井歩 Under Tube 細江慎治 Amusementive Crime 作:相原隆行編:安井歩 Garnet Sky 作:佐宗綾子編:高橋秀男 Arabesque 相原隆行 Cold Pipe 作:佐宗綾子編:安井歩 God Hands 作:相原隆行編:安井歩 Irreconcilably 相原隆行 PS版に流用 Stronger 作:細江慎治編:安井歩 天脚舞歌 細江慎治 plus α 追加・アレンジ曲 Street Fighter EX 相原隆行 オープニング Character select 佐宗綾子 Amusementive Crime 相原隆行 Arabesque 相原隆行 プルムプルナ Precious Heart 相原隆行 サクラ追加曲 格闘ゲーム334位 God Hands 相原隆行 ゴウキ Heat Wind 佐宗綾子 ダルシム追加曲 Strange sunset 佐宗綾子 Cold pipe 佐宗綾子 Garnet Sky 佐宗綾子 ジャック 夜桜満開 細江慎治 ホクト 天脚舞歌 作:細江慎治編:佐宗綾子 チュンリー Under tube 細江慎治 Stronger 細江慎治 ガルダ 格闘ゲーム334位第2回マイナーゲーム342位 Future Objects 細江慎治 サイクロイド追加曲 New challenger 佐宗綾子 Result 相原隆行 Continue 細江慎治 Stage Clear 相原隆行 Ending 佐宗綾子 Staffroll 佐宗綾子 Game Over 相原隆行 サウンドトラック ストリートファイターEX ストリートファイターEX アレンジサウンドトラックス ストリートファイターEX2 PS版楽曲を一部収録。「夜桜満開」を「SAKURA MANKAI」、「天脚舞歌」を「SPINNING BIRD」としていた FIGHTING EX LAYER Soundtracks escape goat 「夜桜満開(同アルバムでは「sakura満開」)」「Amusementive Crime」「Cold pipe」の原曲を収録
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